13 décembre 2023

Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

[TheChamp-Sharing]
Appel à contributions

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

Les propositions de communication sont à envoyer avant le 03 juin 2023 à alice.ray[at]univ-orleans.fr et gilles.cloiseau[at]univ-orleans.fr. L’abstract comprendra entre 300 et 400 mots et sera accompagné de références et d’une courte biographie. Les communications dureront 30 minutes et seront suivies de 10 minutes de questions.

La journée d’étude aura lieu le 13 décembre 2023 sur le campus de l’Université d’Orléans.

Pour toute demande d’informations : alice.ray[at]univ-orleans.fr et gilles.cloiseau[at]univ-orleans.fr

Bibliographie indicative

Berry, V., et al., La fin du Game ?: Les jeux vidéo au quotidien. Tours : PU François-Rabelais, 2021.

Boutet M., Colón de Carvajal I., Ter Minassian H., Triclot M., “Au-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d’un univers vidéoludique”, Médiation et information, n°37, p. 103-115, 2014.

Carlson, R., Corliss J., “Imagined Commodities: Video Game Localization and Mythologies of Cultural Difference.” Games and Culture, vol. 6, no. 1, 61–82, 2011.

Colón de Carvajal, I., “Contextualisations d’extraits de jeux vidéo et prises en compte des ressources multimodales pour une analyse des pratiques interactionnelles entre joueurs”, Corela [En ligne], HS-27, 2019. URL : http:// journals.openedition.org/corela/7682.

Ensslin, A. & Balteiro, I. (eds.), Approaches to videogame discourse: Lexis, Interaction, Textuality, Bloomsbury Academic, 2019.

Ensslin, A., The Language of Gaming, Red Globe Press, 2011.

Houlmont, P-Y., “Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques”, Sciences du jeu [En ligne], 17, 2022, URL : https://journals.openedition.org/sdj/4148

Houlmont, P-Y., « Traduire le jeu vidéo : une renégociation de langages » – Colloque « Les Langages Du Jeu Vidéo », UNIL Gamelab, octobre 2019, URL : https://www.youtube.com/watch?v=c9XA8bLxdlk

Kraeber, S., “English borrowed words in French gamer discourse: how do they function?”, VI LexESP Seminar: The Language of Tourism, Sports and Outdoor Leisure Activities, Alicante, Spain, 2021.

Merten, P., “Traduire un jeu n’est pas un jeu d’enfant”, Équivalences, vol 36, n°1-2, 125-143, 2009.

Pigeon, J., “Évolution du langage et néologismes dans les jeux vidéo : l’usage suit-il la norme?”, [Script]um, n°4, 2020.

STATISTA RESEARCH DEPARTMENT, “Thème: Le marché du jeu video”, Statista [En ligne], 2022. URL: https://fr.statista.com/themes/9063/le-marche-du-jeu-video/.

Strong, S., “French gamer-speak: New conceptualizations of text production, virtual spaces, and social stratification”, Contemporary French Civilization, vol. 44, p. 39-59, 2019.

Strong, S., Gamer-Generated Language and the Localisation of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games., Thesis dissertation from the University College London Centre for Translation Studies, Rocío Baños-Piñero and Tim Mathews (dirs.), 2018.

Theroine, S., Rivas Ginel M. I., et Perrin A., “Au coeur de la terminologie du jeu vidéo. L’absence de ressources, frein majeur pour les traducteurs”, Traduire, 244, 27-40, 2021.

Zisa, G., “The Creation of a New Language: Videogaming Slang”, In Mapping the Digital: Cultures and Territories of Play, Brill, 1-11, 2016.

13 décembre 2023, 09h0017h00
Orléans

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